package com.xcity.game.employee.skill;

public interface SkillGroups {

	/**
	 * 口若悬河/化险为夷<br/>
	 * 1个效果值：员工所在建筑受到负面世界事件影响时可挽回比例<br/>
	 * eg. 员工所在建筑受到负面世界事件影响时可挽回{0}%的损失
	 */
	public static final int REDUCE_BAD_WORLD_EVENT_LOSSES = 1;

	/**
	 * 倾倒众生<br/>
	 * 1个效果值：员工所在建筑被攻击时，对方任意5个员工属性为0的触发几率<br/>
	 * eg. 当该员工所在建筑受到其他玩家员工掠夺时，{0}%几率另其中一半员工瘫痪
	 */
	public static final int DISABLE_EMPLOYEE_ABILITY = 2; // 防守方
	
	/**
	 * 背水一战<br/>
	 * 1个效果值：增加员工所在建筑的自救力数值<br/>
	 * eg. 增加员工所在建筑的自救力{0}
	 */
	public static final int ADD_BUILD_CURE = 3;
	
	/**
	 * 时来运转/近水楼台<br/>
	 * 1个效果值：员工所在建筑受到正面世界事件影响时收益提升比例<br/>
	 * eg. 当该员工所在建筑受到世界事件正面影响时，收益提升{0}%
	 */
	public static final int ADD_GOOLD_WORLD_EVENT_INCOME = 4;
	
	/**
	 * 临危不惧/舌灿生花/趋吉避凶<br/>
	 * 2个效果值：1、员工所在建筑被攻击时，攻击无效的触发几率 2、触发CD（分钟）<br/>
	 * eg. 员工所在建筑被攻击时，{0}%几率让攻击失败，每小时可触发一次
	 */
	public static final int DISABLE_OTHER_ATTACK = 5; // 防守方
	
	/**
	 * 吃苦耐劳<br/>
	 * 1个效果值：增加员工所在建筑的储备力数值<br/>
	 * eg. 增加员工所在建筑的储备力{0}
	 */
	public static final int ADD_BUILD_RESERVE = 6;
	
	/**
	 * 无惧无畏<br/>
	 * 两个效果值：1、技能触发几率 2、综合能力提升比例<br/>
	 * eg. 员工攻击建筑时，{0}%几率增加自己{1}%的综合能力
	 */
	public static final int ADD_EMPLOYEE_GLOBAL_ABILITY = 7; // 攻击方
	
	/**
	 * 逆水行舟<br/>
	 * 1个效果值: 当该员工所在建筑受到任何损失时仍可以保证获得{0}%的收益<br/>
	 * eg. 当该员工所在建筑受到任何损失时仍可以保证获得{0}%的收益
	 */
	public static final int FIXED_INCOME_WHEN_LOSS = 8; // TODO
	
	/**
	 * 财源滚滚<br/>
	 * 1个效果值：员工所在建筑的每分钟收益和最大收益提升比例<br/>
	 * eg. 提升员工所在建筑的收益{0}%
	 */
	public static final int ADD_BUILD_INCOME = 9;
	
	/**
	 * 凝神专注<br/>
	 * 1个效果值：该员工被派遣入建筑后，列表内员工综合能力提升比例<br/>
	 * eg. 当员工被派遣进建筑后，提升员工列表中所有员工{0}%的综合能力
	 */
	public static final int ADD_ALL_EMPLOYEE_GLOBAL_ABILITY = 10;
	
	/**
	 * 绝处逢生<br/>
	 * 1个效果值：参与掠夺后安全返回的几率<br/>
	 * eg. 该员工参与掠夺时有{0}%的几率不消耗行动力
	 */
	public static final int NOT_DEC_ENERGY_ATTACK_BUILD = 11; // 攻击方
	
	/**
	 * 开源节流<br/>
	 * 1个效果值：员工所在建筑每分钟收益和最大收益提升比例<br/>
	 * eg. 当该员工所在建筑只有其一人时，建筑产出提升{0}%
	 */
	public static final int ADD_BUILD_INCOME_ONLY_ONE_EMPLOYEE = 12;
	
	/**
	 * 手眼通天<br/>
	 * 1个效果值：该员工参与掠夺的建筑的抵抗力降低比例<br/>
	 * eg. 当该员工参与掠夺时，可以直接抵消对方建筑抵抗力{0}%
	 */
	public static final int REDUCE_ENEMY_BUILD_DEFENSE = 13; // 攻击方
	
	/**
	 * 涅槃重生<br/>
	 * 1个效果值：立即获得当前建筑最大收益的比例<br/>
	 * eg. 当该员工所在建筑【休店期】结束后立刻获得该建筑{0}%最大收益
	 */
	public static final int GET_INCOME_AFTER_REST = 14; // 防守方
	
	/**
	 * 吉人天相<br/>
	 * 2个效果值：1、技能触发几率 2、掠夺金额提升比例<br/>
	 * eg. 该员工参与掠夺时有{0}%的几率提升掠夺收入{1}%
	 */
	public static final int ADD_ATTACK_INCOME = 15; // 攻击方
	
	/**
	 * 逆天改命<br/>
	 * 2个效果值：当前建筑最大收益提升比例, 触发几率<br/>
	 * eg. 当该员工所在建筑被掠夺后建筑不会进入【休店期】并立即提升建筑产出{0}%
	 */
	public static final int ADVANCE_BUILD_INCOME_AFTER_BE_ATTACKED = 16; // 防守方
	
	
//	17	10	拉帮结伙		消除当前棋盘内同一颜色所有色块
	int CLEAR_THE_SAME_COLOR_BLOCKS = 17;
//	18	10	一飞冲天		消除以当前色块为中心纵列所有色块
	int CLEAR_THE_COL_BLOCKS = 18;
//	19	10	横冲直撞		消除以当前色块为中心的横排所有色块
	int CLEAR_THE_ROW_BLOCKS = 19;
//	20	5	同归于尽		消除以当前色块为中心的周围色块
	int CLEAR_THE_AROUND_BLOCKS = 20;
//	21	5	个点击破		消除当前色块
	int CLEAR_THE_CURRENT_COLOR_BLOCKS = 21;
//	22		破势		谈判开局后{0=50#0}%几率降低对手当前气势值{1=20#0}%
	int REDUCE_TARGET_HP = 22;
//	23		猛攻		谈判开局后{0=50#0}%几率提升攻击力{1=500#0}%，持续{2=3#0}次攻击
	int RAISE_ATTACK_LAST_N_TIMES = 23;
//	24		固守		谈判开局后{0=50#0}%几率无敌，持续抵挡对方{1=5#0}次攻击
	int INVINCIBLE_LAST_N_TIMES = 24;
//	25		强心		谈判中被攻击后有{0=37#0}%几率恢复受到伤害{1=50#0}%的气势值
	int RECOVER_HP_AFTER_BE_ATTACKED = 25;
//	26		财富		谈判胜利后提升获得经验与现金{0=200#0}%
	int RAISE_REWARD_EXP_AND_MONEY = 26;
//	27		勇猛		谈判中每次攻击有{0=57#0}%几率造成{1=200#0}%伤害
	int DOUBLE_DAMAGE = 27;
//	28	呵斥（谈判中每次攻击有一定几率造成攻击力50%的额外伤害，该伤害会被对方防御减免）
	int EXTRA_DAMAGE = 28;
//	29	治愈（谈判中气势值低于20%时获得一个治愈buff，每移动一次棋子恢复气势值4%，生效5次后消失，每局谈判只能出现一次）
	int RECOVER_HP_BUFF = 29;
//	30	婉拒（谈判中气势值低于20%时获得一个防御护盾，抵抗三次伤害后消失，每局只能生效一次。）
	int DEFENSE_SHIELD_BUFF = 30;
//	31	奇迹（当该员工所在建筑被掠夺后建筑不会被夺走。冷却时间2小时）
	int MIRACLE = 31;
//	32	重生（当该员工所在建筑被掠夺后提升其他建筑收入100%）
	int REBORN = 32;
//	33	劫掠（该员工被派遣进入被掠夺建筑后，掠夺产出增加20%）
	int PLUNDER = 33;
//	34	威武（当该员工所在建筑被掠夺时会令本次掠夺无效，并在接下来1小时让该建筑无法被任何人掠夺，冷却时间2小时）
	int POWERFUL = 34;
//	35	专注（提升所在建筑所有员工防御力5%）
	int RAISE_BUILD_EMPLOYEES_DEFENSE = 35;
//	36	安全/防备（增加所在建筑基础抵抗力数值）
	int RAISE_BUILD_DEFENSE = 36;












//	28		呵斥		谈判中每次攻击有{0=60#0}%几率造成攻击力{1=50#0}%的额外伤害，该伤害会被对方防御减免
//	29		治愈		谈判中气势值低于{0=20#0}%时获得一个治愈buff，每移动一次棋子恢复气势值{1=4#0}%，生效{2=5#0}次后消失，每局谈判只能出现{3=1#0}次
//	30		婉拒		谈判中气势值低于{0=20#0}%时获得一个防御护盾，抵抗{1=3#0}次伤害后消失，每局只能生效{2=1#0}次。
//	31		奇迹		当该员工所在建筑被掠夺时会令本次掠夺无效，并在接下来{0=1#0}小时让该建筑无法被任何人掠夺，冷却时间{1=2#0}小时
//	32		重生		当该员工所在建筑被掠夺后提升其他建筑收入{0=100#0}%
//	47		劫掠		该员工被派遣进入被掠夺建筑后，掠夺产出增加{0=20#0}%
//	12		勤奋		当该员工所在建筑只有其一人时，建筑产出提升{0=200#0}%
//	33		威武		当该员工所在建筑被掠夺后建筑不会被夺走。冷却时间{0=2#0}小时
//	34		专注		提升所在建筑所有员工防御力{0=5#0}%
//	9		增产		提升所在建筑收益{0=50#0}%
//	35		安全		提升所在建筑基础抵抗力{0=20#0}点
//	35		防备		增加所在建筑基础抵抗力{0=50#0}点
//	1		避险		当该员工所在建筑受到世界事件负面影响时，可以挽回损失总量的{0=40#0}%
//	5		说服		当该员工所在建筑受到来自玩家员工的掠夺时有{0=40#0}%几率另攻击无效
//	4		乘势		当该员工所在建筑受到世界事件正面影响时，收益提升{0=10#0}%
//	36		科技力量		{0=90098#0}{1=90099#0}{2=90100#0}共同出场时，在谈判中有{3=21#0}%几率使玩家下一次攻击直接秒杀对方
//	37		慈悲为怀		{0=90091#0}{1=90092#0}共同出场时，在谈判中有{2=35#0}%几率回复玩家{3=100#0}%气势值
//	38		王者之证		{0=90094#0}{1=90084#0}{2=90085#0}共同出场时，降低主动技能冷却时间{3=50#0}%
//	39		乱世枭雄		{0=90095#0}{1=90096#0}{2=90097#0}共同出场时，在玩家气势低于{3=50#0}%时攻击伤害提升{4=100#0}%
//	27		女性领袖		{0=90088#0}{1=90089#0}{2=90090#0}共同出场时，每次攻击有{3=48#0}%几率对对方造成额外{4=150#0}%伤害
//	26		收入保障		{0=90069#0}{1=90070#0}{2=90071#0}共同出场时，提升{3=100#0}%本次谈判所获得的现金和经验
//	40		女神光芒		{0=90075#0}{1=90076#0}{2=90077#0}共同出场时，降低对手攻击伤害{3=20#0}%
//	22		天王降临		{0=90056#0}{1=90057#0}{2=90058#0}{3=90059#0}共同出场时，本次谈判对手气势值降低{4=20#0}%
//	41		极限命运		{0=90038#0}{1=90040#0}{2=90061#0}{3=90062#0}共同出场时，当玩家气势耗尽时可获得额外{4=4#0}次挪动棋子的机会
//	27		能量爆发		{0=90033#0}{1=90036#0}{2=90065#0}共同出场时，每次攻击有{3=53#0}%几率对对手造成本次伤害50%的额外伤害
//	42		寒流来袭		{0=90032#0}{1=90039#0}{2=90041#0}{3=90042#0}共同出场时，每次攻击有{4=50#0}%几率冻结对手使对手下次攻击无效
//	40		稳固坚守		{0=90035#0}{1=90036#0}{2=90037#0}共同出场时，被对手攻击时有{3=60#0}%几率抵抗{4=50#0}%伤害
//	43		偏爱有加		{0=90049#0}{1=90050#0}{2=90051#0}{3=90052#0}共同出场时，{4=43#0}%几率反弹对手{5=100#0}%伤害
//	44		风雨同舟		{0=90001#0}{1=90002#0}{2=90003#0}{3=90004#0}共同出场时，开局获得等同于自身气势值{4=50#0}%的护盾，持续{5=10#0}步或被击碎
//	45		左右互换		{0=90013#0}{1=90014#0}{2=90015#0}共同出场时，当玩家气势值低于{3=10#0}%，对方气势值高于{4=50#0}%时与对方交换气势值
//	46		笑对人生		{0=90016#0}{1=90017#0}{2=90018#0}{3=90019#0}共同出场时，每次攻击{4=37#0}%几率对对手造成等同于气势值{5=20#0}%的伤害

}
